2014年7月17日木曜日

SketchUp で Makehuman

SketchUp に STL が読み込めるという事で、 Makehuman で作成した3Dキャラクタモデルを取り込んでみました。

Makehuman は 3D キャラクタ作成のためのオープンソースツールです。
ダウンロードページから各OS (Windows, OSX, Linux) に対応したバージョンがダウンロードできます。
実行するとデフォルトの言語設定は英語ですが、アイコンメニューの下にいくつか並んでいるタブメニュー上段の [Settings] の 下段 [General] で右サイドに表示される [Language] で [Japanese] を選んでアプリケーションを再起動すると日本語に切り替える事ができます。

あとは [モデル] タブからいくつか分類された各種パラメータをスライダで設定するだけで、様々なモデルのボディ形状を生成できます。
[ジオメトリ]タブでは、[衣服][目][髪][歯]など、生成されたボディにフィットするパーツを追加・設定できます。さらにはポーズやアニメーションの為の骨格の設定やマテリアルの設定などもあり、かなり奥深いアプリケーションなので、全てはココでは試しきれていませんが、SketchUp に取り込んで、なるべく軽めのデータとするためには、[ジオメトリ] の [目] や [トポロジー] でポリゴン数の少ないものを選んでおく必要がありそうです。
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Makehuman で生成されたモデルデータは、[ファイル] メニューの [エクスポート] から、フォーマットを指定してエクスポートできます。
メッシュフォーマットのうち、SketchUp でインポート可能なのは Collada (dae) と Stereolithography (stl) です。とりあえずこのまま SketchUp で取込みできることを確認できました。
どう利用するかによりますが、デフォルトのままではメッシュの数が多すぎるかもしれませんね・・ SketchUp に取り込まれた時点でクアッドメッシュ(四角形メッシュ)のサーフェスは全て3角形になり、詳細部分では一部、小さすぎて面が貼られていない状況も見受けられました。
クアッドメッシュを最小限に抑えて、荒いメッシュのモデルでも、SketchUp 側でエッジのソフトニング/スムージング処理をすることにより、それなりのモデルに出来る事が確認できました・・










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